torstai 6. kesäkuuta 2024

Eläinavusteinen matematiikan opetus ja vane-pelejä uudella twistillä

 Kesä starttasi jälleen kerran perinteisellä Varga-Neményi ry:n kesäseminaarilla. Tänä vuonna kokoonnuimme noin 50 opettajan voimin Järvenpäähän Anttilan koululle. Anttilan koululla onkin huikea VaNe-tiimi, jonka vieraiksi oli ilo päästä. 




Pidin seminaarissa Ihan pihalla eläinavusteisesti-työpajan, koska Paju-koirani oli mukana. Allergiasyistä johtuen Pajun paja oli ulkona, vaikka osa pajan peleistä soveltuisikin ehkä paremmin sisätiloihin.

Olen talven mittaan pohtinut eläinavusteisen valmentajan opintojen ohessa millaista eläinavusteinen ja kokemuksellinen matikanopetus on. Olen tullut siihen tulokseen, että koiran aktiivinen rooli sopii parhaiten motivointiin ja oppitunnin aloitukseen innostajaksi. Toisaalta matikantukiopetuksessa koiran rooli on tsemppari. Tähtitunnilla (eli tukiopetuksessa) oppilas saa olla kolmisin open ja koiran kanssa, eikä huomiota tarvitse jakaa muiden kanssa. 

Työpajassa Paju oli mukana aina aihekokonaisuuden ensimmäisessä pelissä ja sen jälkeen aihetta syvennettiin ja jatkotyöstettiin ilman koiran aktiivista osallistumista. Samanlaisena näen koiran roolin myös luokkatyöskentelyssä. 

Mutta työpajan sisältöön...

Pajun taito: nopppien heitto

Neljän suora VaNe-neliömetrillä

Välineet: jokaiselle joukkueelle VaNe-neliömetri taiteltuna 7x7 kokoon, värinopan värit paperilappuina ja täpläkortit 1-6 (Matematiikkaa 1a-kirjan liitteistä tai esim. Ihan pihalla käpykorteista), 12 kpl pyykkipoikia, kasa sinipuukiekkoja tai käpyjä sekä yhteiseen käyttöön iso värinoppa ja iso pistenoppa

Harjoiteltavat taidot: oikean paikan etsiminen taulukosta/opaskartasta nopan koordinaattien avulla


Ensin jokainen joukkue valmisti oman pelilautansa. Värilaput ja täpläkortit asetettiin kunkin joukkueen valitsemaan järjestykseen sarakkeiden ja rivien alkuun, laput kiinnitettiin pyykkipojilla. Näin jokaisella joukkueella oli erilainen opaskartan mallinen ruudukko. 

Joukkueen pelilauta ja sinipuukiekot pelimerkeiksi.

Paju heitti noppia ja noppien antamien koordinaattien mukaan, esim. punainen ja kolme, joukkueet asettivat sinipuukiekon omalle pelialustalleen. Noppia heitettiin kunnes joku joukkueista sai neljän suoran.

Tämä peliversio sopii hyvin luokille 1-3. Jos oppilaat ovat jo opiskelleet koordinaatiston, voidaan peliä pelata kahdella pistenopalla ja VaNe-neliömetrin laidoille asetetaan numerokortit. Silloin toki numerokortit ovat neliömetrin viivojen kohdalla ja noppien koordinaatit myös osuvat viivojen risteyksiin. Koordinaatistolla pelatessa pelaajat voivat itse päättää kumpi luku on x ja kumpi y, jolloin peliin tulee hieman jännitystä, sillä muutenhan jokainen joukkue saa neljän suoran samaan aikaan. 


Sulkellusveneen nosto

Välineet: samat kuin neljän suora-pelissä sekä isot muistipelikortit, joissa pelilaudan/nopan värit sekä lukumäärät 1-6

Tavoite: itse määrittää tietyn ruudun koordinaatit sekä muistinkehittäminen

Joukkue rakensi sinipuukiekoista itselleen sinisen sukellusveneen pelialustalle. Kiekot asetettiin sininen puoli ylöspäin. 

Sukellusveneen nosto vaati hyvää muistia.

Vuorotellen joukkueen jäsenet käyvät kääntämässä kaksi muistipelikorttia jonkin matkan päästä. Mikäli muistipelikorttien antamien koordinaattien ruudussa on osa sukellusvenettä, saa joukkue kääntää sinpuukiekon ympäri ja se osa sukellusveneestä on pinnalla. Se joukkue, jonka sukellusvene oli ensimmäisenä nostettu pintaan, voitti pelin.

Tämänkin pelin voi siirtää koordinaatistoon neljän suoran tavoin. 


Pajun taito: tikkujen nostaminen ämpäristä

"Kaboom"-peli lukujen ominaisuuksilla

Tarvikkeet: jäätelötikkuja tai eläinavusteisessa toiminnassa isompia tikkuja (meillä Bilteman sytykepuita), joihin on kirjoitettu lukuja valitulta lukualueelta, purkki tikuille, kynä ja paperi jokaiselle joukkueelle
Harjoiteltavat taidot: lukujen ominaisuuksien nimeäminen

Pajun Kaboom-tikut ovat kuvassa oikealla alakulmassa.

Paju nosti ämpäristä yhden tikun kerrallaan ja joukkueiden tehtävänä oli keksiä mahdollisimman monta ominaisuutta luvusta. Luvun ominaisuuksia sai kirjoittaa kunnes kello kilahti. Olin harmittavasti unohtanut Pajun oman kellon kotiin ja lainassa oleva HalliGalli-kello oli sen verran epäilyttävä, että Paju kieltäytyi sitä soittamasta. 
Joukkue kerrallaan luki kirjaamansa ominaisuudet. Jos joukkue oli keksinyt sellaisen ominaisuuden, jota kukaan muu ei ollut kirjannut ylös, sai ominaisuudesta pisteen. 
Seuravaaksi nostettiin uusi tikku ja peli jatkui eteenpäin.

Muita peliversioita: 
Lukujonot: Joukkue kirjoittaa paperille lukuja eteenpäin tai taaksepäin nostetusta luvusta joku yhden askelin tai isommilla askelilla. Se joukkue, joka on kellon kilahtaessa kirjoittanut lukujonoa pisimmälle, saa pisteen. 

Luvun erinimet: Joukkue kirjoittaa paperille mahdollisimman monta nimeä nostetulle luvulle. Eli esimerkiksi luvusta 16 voisi kirjoittaa 4+4+4+4, 8+8, 20-4, 2x8, 32/2 jne.  


"Kynänryöstö" lukujen ominaisuuksilla

Tarvikkeet: lappuja, joihin on kirjoitettu lukujen ominaisuuksia, kaksi tavallista noppaa
Harjoiteltavat taidot: lukujen ominaisuudet

Pelialustalle asetataan ominaisuuskortit ja sovitaan lukualue, jolla pelataan esim. 0-100. Vuoron perään pelaajat heittävät noppia. Mikäli pelaaja heittää silmäluvun kuusi, alkaa hän nostaa pelialustalta ominaisuuskortteja. Pelaaja lukee ääneen nostamansa ominaisuuskortin ominaisuuden, esimerkiksi "pariton" ja sanoo ääneen luvun, jolla on tuo ominaisuus esim. 17. Pelaajan nostaessa kortteja ja keksiessä niitä vastaavia lukuja muut heittävät koko ajan noppia, mikäli joku saa silmäluvun kuusi huutaa hän "seis" ja alkaa itse nostaa kortteja, edellinen kortin nostaja alkaa taas heittää noppia muiden kanssa. Pelataan kunnes pelialustalta loppuvat ominaisuuskortit.



Roskis-peli lukujen ominaisuuksilla

Välineet: A4-kokoiset laput (5 kpl), joihin on kirjoitettu jokin luvun ominaisuus (esim. pariton, luvun numeroiden summa on <5, kymmeniä on enemmän kuin ykkösiä, ykkösiä on enemmän kuin kymmeniä ja yksinumeroinen), lukukortit 0-100 tai valitulta lukualueelta.


Helppo versio: Lukujen ominaisuuslaput asetaan riviin joukkueen eteen. Yksi joukkueen jäsen juoksee hakemaan lukukortin pelinjohtajalta. Hän tuo lapun joukkueen luokse ja joukkue yhdessä katsoo sopiiko luku johonkin ominaisuuksista. Jos sopii, luku asetaan ominaisuuslapun päälle, jos ei kortti palautetaan seuraavan pelaajan toimesta pelinjohtajalle tämän hakiessa uutta lukukorttia. Se joukkue voittaa, jolla on lukukortti jokaisen ominaisuuslapun päällä. 

Haastavampi versio: Ennen pelin aloittamista joukkue päättää itse mihin järjestykseen ominaisuuslaput asetetaan. Peliä pelataan kuten yllä, mutta nyt ominaisuuksia vastaavien lukukorttien on oltava suuruusjärjestyksessä. Eli on mahdollista, ettei joukkue pysty täyttämään kaikkia ruutuja tai ainakin se on hyvin vaikeaa, mikäli se järjestää lappunsa huonosti.


Ei kommentteja: